ไม่พบผลการค้นหา
อีสปอร์ต (eSport) อาจยังไม่ได้จัดเป็นหนึ่งในกีฬาโอลิมปิกเร็วๆ นี้ แต่การสนับสนุนจากสปอนเซอร์รายใหญ่อย่างไนกี้ (Nike) และกระแสความนิยมที่เพิ่มสูงขึ้นไม่หยุดทำให้เกิดคำถามว่า วงการอีสปอร์ตยังจำเป็นต้องสนใจโอลิมปิกอยู่หรือเปล่า

ในเดือนที่ผ่านมา ลีกออฟเลเจนด์สโปรลีก (League of Legends Pro League) ซึ่งเป็นลีกการแข่งขันเกมลีกออฟเลเจนด์ส (League of Legends: LoL) ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศจีน ได้รับเซ็นต์สัญญาสนับสนุนอย่างเป็นทางการจากไนกี้เป็นระยะเวลา 4 ปี โดยลีกการแข่งขันที่ีมีทีมผู้เล่นระดับอาชีพถึง 16 ทีมนี้ จะได้รับการสนับสนุนชุดการแข่งทั้งหมด ตั้งแต่รองเท้าผ้าใบตลอดจนชุดผู้เล่นอย่างเป็นทางการของแต่ละทีม ก่อนจะเปิดตัวในช่วงการแข่งขันลีกออฟเลเจนด์สเวิร์ลแชมเปียนชิป (League of Legends World Championship) รายการการแข่งเกม LoL ระดับโลก ซึ่งปีนี้จะจัดขึ้นที่กรุงปารีส นอกจากนี้ ไนกี้ยังมีแผนจะใช้วิทยาศาสตร์การกีฬาในการช่วยวางแผนฝึกนักกีฬาอีสปอร์ตอีกด้วย

000_1AJ57Z.jpg
  • บรรยากาศการแข่งขันลีกออฟเลเจนด์สเวิร์ลแชมเปียนชิป ปี 2018 ประเทศเกาหลีใต้

แม้แบรนด์กีฬาอื่นๆ อย่างอาดิดาส อัมโบร และพูมาเองก็เป็นสปอนเซอร์ให้กับทีมแข่งขัน LoL ระดับอาชีพมาก่อน แต่การสนับสนุนลีกการแข่งขันอย่างเป็นทางการของไนกี้ก็ช่วยส่งเสริมภาพลักษณ์ของการแข่งโปรลีกนี้อย่างมาก

ฟิลิป โซ (Philip So) หัวหน้าฝ่ายพัฒนาธุรกิจแห่งไรออตเกมส์ (Riot Games) ประเทศจีน บริษัทผู้พัฒนาเกม LoL กล่าวกับสำนักข่าวเอเอฟพีว่า วงการอีสปอร์ตอยู่ในกระแสหลักมาได้สองสามปีแล้ว แต่การประกาศเรื่องสปอนเซอร์จากไนกี้ก็ทำให้เกิดกระแสตอบรับจากแฟนๆ อย่างล้นหลาม ทั้งจากฝั่งเกมเมอร์และแฟนๆ ของไนกี้เอง

โกลด์แมน แซคส์ (Goldman Sachs) บริษัทวาณิชธนกิจที่ทรงอิทธิพลในอเมริกาก็ระบุไว้เมื่อเดือนตุลาคมปีที่แล้วว่า กีฬาอีสปอร์ตกำลังมุ่งสู่การมีผู้ชมถึง 300 ล้านราย ในปี 2022 ซึ่งเทียบเท่ากับจำนวนผู้ชมกีฬาอเมริกันฟุตบอลเอ็นเอฟแอลเลยทีเดียว


โอลิมปิกส์อาจต้องเป็นฝ่ายง้ออีสปอร์ต

เริ่มเป็นที่น่าสงสัยเสียแล้วว่า โอลิมปิกส์จะเป็นฝ่ายที่ต้องการกีฬาอีสปอร์ต เพื่อดึงดูดผู้ชมรุ่นใหม่ มากกว่าที่กีฬาอีสปอร์ตต้องการจะถูกบรรจุในโอลิมปิสก์หรือเปล่า

เมาริซิโอ บาร์เบรี (Maurizio Barbieri) หัวหน้าฝ่ายพันธมิตรกีฬาเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ของทวิตเตอร์ มองว่า การที่การแข่งขันโอลิมปิกจะบรรจุอีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของกีฬานั้นเป็นเรื่องดีกับโอลิมปิกส์เอง เพราะจะทำให้เข้าถึงผู้ชมกลุ่มใหม่ได้ แต่ในทางกลับกันโอลิมปิกส์อาจจะไม่ได้ช่วยอะไรวงการอีสปอร์ตเลย

"อย่างเอ็นบีเอไม่จำเป็นต้องได้รับการยอมรับจากคณะกรรมการโอลิมปิกสากล ก็ยังเป็นลีกการแข่งบาสเกตบอลอันดับหนึ่งของโลกได้" เมาริซิโอยกตัวอย่างเปรียบเทียบ

สำหรับโอกาสที่อีสปอร์ตจะได้รับการบรรจุในการแข่งขันโอลิมปิกส์นั้น อย่างเร็วที่สุดก็ต้องรอถึงปี 2028 เนื่องจาก โอลิมปิกส์ที่จะจัดขึ้น ณ กรุงปารีส ในปี 2024 นั้น ไม่มีวี่แววของอีสปอร์ตในลิสต์ประเภทกีฬาที่เสนอให้บรรจุในโอลิมปิกส์ แม้จะมีการแข่งอื่นๆ ที่ดึงดูดความสนใจเยาวชนอย่างการแข่งเบรกแดนซ์ เซิร์ฟ สเก็ตบอร์ด และไต่ผาก็ตาม

ทางด้านโซได้ให้ข้อมูลว่า ในการแข่งขันเอเชียนเกมส์เมื่อปี 2018 ซึ่งมีการจัดแข่งกีฬาอีสปอร์ตบางเกมรวมถึง LoL นั้น ยอดผู้ชมอีสปอร์ตในจีนสูงกว่ายอดผู้ชมกีฬาตามขนบเดิมเสียอีก แม้ว่าการแข่งขันเหล่านั้นจะไม่ได้รับการถ่ายทอดผ่านทางโทรทัศน์ด้วยเลยก็ตาม และเขายังเสริมอีกว่าทุกวันนี้คนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ในสมัยนี้ ภาคภูมิใจที่จะเรียกตัวเองว่าเป็น ‘เกมเมอร์’

000_S31K7.jpg

"กระบวนทัศน์ได้เปลี่ยนไปแล้วโดยสมบูรณ์ ถึงเวลาแล้วที่เหล่าเกมเมอร์จะเผยตัว มันคือการโต้กลับของเหล่าเกมเมอร์" โซกล่าว

เม็ดเงินในตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกปี 2018 นั้นอยู่ที่ 865 ล้านเหรียญสหรัฐฯ แม้จะยังน้อยเมื่อเทียบกับรายได้ของลีกกีฬายักษ์ใหญ่ อย่างการแข่งขันอเมริกันฟุตบอลเอ็นเอฟแอลซึ่งทำเงินถึงปีละประมาณ 1.3 หมื่นล้านเหรียญ แต่เศรษฐกิจของวงการอีสปอร์ตก็เติบโตขึ้นทุกปี และดูเหมือนว่าการยอมรับจากภาคธุรกิจซึ่งสปอนเซอร์รายได้ให้ทั้งลีกและผู้เล่น จะมีความสำคัญกว่าการยอมรับจากสถาบันอย่างโอลิมปิกส์


เส้นแบ่งความเป็นระดับอาชีพและความเป็นสากลของอีสปอร์ต

ส่วนใหญ่แล้ว อีสปอร์ตมักถูกต่อต้านด้วยความกังวลว่าจะทำให้เยาวชนติดเกม ขี้เกียจ และใช้เวลาหน้าจอมากเกินไป ทางจีนเองก็มีความกังวลเรื่องนี้เช่นกัน โดยในปีที่แล้วจีนได้มีการจัดระเบียบเกมเกมใหม่ โดยพิจารณาทั้งในเรื่องของความรุนแรง ความไม่เหมาะสมของเนื้อหา และการทำให้เสพติด เกมออนไลน์หลายๆ เกมก็ถูกยับยั้งการปล่อยชั่วคราว ส่งผลให้เทนเซ็นต์ (Tencent) บริษัทแม่ของไรออตเกมส์ ที่มีเกมอย่าง RoV และ PUBG มีกำไรลดลงอย่างมาก และหุ้นร่วงถึง 3 เปอร์เซ็นต์หลังการประกาศของรัฐบาล รวมถึงต้องปรับตัวด้วยการให้ผู้เล่นลงทะเบียนด้วยชื่อและอายุจริงในการเล่นเกม เพื่อจำกัดเวลาเล่นของผู้เล่นที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ

อย่างไรก็ตาม โซกล่าวว่า สำนักงานกีฬาแห่งชาติจีนยังคงให้การสนับสนุนอีสปอร์ต โดยมีการแบ่งระหว่างการแข่งอีสปอร์ตระดับอาชีพ กับการเล่นทั่วไปหรือการสตรีมซึ่งเป็นการเล่นเกมให้ผู้ชมออนไลน์ดู

"ผมไม่คิดว่าอีสปอร์ตทำให้รัฐบาลกังวลนะ ผมไม่คิดอย่างนั้น เพราะเราทำงานอย่างใกล้ชิดกับสำนักงานกีฬาฯ รวมถึงหน่วยงานอื่นๆ และแน่นอนว่าการทำให้กีฬาอีสปอร์ตเติบโตเป็นเป้าหมายและเป็นประโยชน์ต่อพวกเขา" โซ กล่าว

นอกจากความกังวลต่อเยาวชนแล้ว สำหรับมาตรฐานการจัดเป็นกีฬานั้น ยังคงมีเรื่องการขาดการขยับร่างกายในการแข่งขัน และอีกความกังขาหนึ่งต่ออีสปอร์ตของคณะกรรมการโอลิมปิกสากลก็คือความกระจัดกระจาย และความแตกต่างของเกมแต่ละเกมซึ่งพัฒนาโดยบริษัทที่เป็นคู่แข่งทางธุรกิจกัน โดยไม่มีองค์กรกลางระดับโลกที่มาดูแลเกมทั้งหมดเหมือนอย่างสหพันธ์ฟีฟ่าในวงการฟุตบอล ซึ่งนี่เป็นเรื่องที่โซไม่มีคำตอบ

"ผมไม่รู้เลยจริงๆ ผมอยากจะมีคำตอบให้เหมือนกัน แต่การครอบเกมที่แตกต่างหลากหลายทั้งหมดไว้ด้วยกันมันจะเวิร์กได้ยังไง ผมเองก็สงสัยอยู่เหมือนกัน" โซกล่าว

อ้างอิง :

On Being
198Article
0Video
0Blog