อุตสาหกรรมเกมเป็นสิ่งที่เติบโตควบคู่ไปกับเทคโนโลยีและเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ขณะเดียวกัน ภัยคุกคามทางอินเทอร์เน็ตก็เติบโตและปรับเปลี่ยนรูปแบบตลอดเวลา ซึ่งอาจสร้างปัญหากับเกมเมอร์จำนวนมาก และส่งผลกับธุรกิจเกมโดยรวม
เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตและอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันเติบโตรวดเร็วจนการเล่นเกม ทั้งเป็นทีมเดียวกันและทีมตรงข้าม กับคนแปลกหน้า กลายเป็นเรื่องปกติ และผู้ที่เข้ามาร่วมเล่นเกมในแต่ละครั้งก็อาจเป็นเกมเมอร์ต่างชาติต่างภาษา จากที่ใดในโลกก็ได้ ทำให้การเข้าสู่เกมแต่ละครั้งกลายเป็นความเปราะบางด้านความมั่นคง ที่นับวันจะยิ่งป้องกันภัยคุกคามได้ยากขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่ออุตสาหกรรมเกมขยายตัวและเพิ่มมูลค่าอย่างก้าวกระโดดเช่นที่เป็นอยู่ทุกวันนี้
รายงานล่าสุดจาก Experian บริษัทป้องกันการโจรกรรมเครดิตและอัตลักษณ์ออนไลน์ คาดการณ์ว่าในปี 2019 ที่จะถึงนี้ จะเป็นปีที่การละเมิดข้อมูลวิดีโอเกมกลายเป็นปัญหาใหญ่ ที่ผู้เกี่ยวข้องต้องรับมือและเร่งแก้ไขให้ทันท่วงทีที่สุด เพราะการปลอมตัวเป็นเกมเมอร์ เพื่อเจาะเข้าระบบ หรือบัญชีผู้ใช้เกมเมอร์คนอื่น เป็นเรื่องง่ายสำหรับโจรไซเบอร์ทั่วไป โดยที่การจะเข้าสู่เครือข่ายเกมและได้รับความไว้วางใจจากสมาชิกในคอมมิวนิตีก็ไม่ใช่เรื่องที่เกินความสามารถ ซึ่งเกมเมอร์อายุน้อยอาจตกเป็นเหยื่อการหลอกลวงได้ง่ายกว่ากลุ่มอื่น ๆ
การหลอกลวงระหว่างเกมเมอร์ มีตั้งแต่การสอบถามข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับตัวบุคคล เช่น ชื่อ ที่อยู่ เบอร์ติดต่อ ไปจนถึงข้อมูลเฉพาะ เช่น พาสเวิร์ดบัญชีผู้ใช้ และรายละเอียดบัตรเครดิต นอกจากนี้ ยังรวมถึงการโจรกรรมไอเท็มในเกม เช่น โทเคน หรือ อาวุธ ที่ต้องใช้เงินในการซื้อหา และมีมูลค่าสูงด้วย
ไมเคิล บรูมเมอร์ รองประธานด้านการป้องกันการเจาะข้อมูลของบริษัท Experian ให้สัมภาษณ์กับ MarketWatch สื่อออนไลน์ด้านการเงิน ว่าทางบริษัทไม่ได้พยายามจะกล่าวอ้างว่าเกมเมอร์ทุกคนสามารถเป็นแฮกเกอร์ได้ แต่ระบบนิเวศของการเล่นเกมนั้น ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องระบุตัวตนจริง อีกทั้งเกมเมอร์เหล่านี้ยังมีความเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ ทำให้เกิดบรรยากาศที่สุ่มเสี่ยงต่อการกระทำความผิด โดยยากต่��การแกะรอย
แม้ว่าการแฮกวิดีโอเกมจะไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ลักษณะของเกมในปัจจุบัน ที่มีการขายไอเท็มเสริมภายในเกมแต่ละเกม ทำให้มีเงินสะพัดตลอดเวลาและเป็นมูลค่าสูง ซึ่ง Newzoo บริษัทวิเคราะห์วงการเกมออนไลน์ ออกมาระบุว่า อุตสาหกรรมเกมทั่วโลก ณ ตอนนี้ มีมูลค่ารวมสูงถึง 138,000 ล้านดอลลาร์ หรือราว 4 ล้าน 5 แสนล้านบาท
ขณะที่ Juniper Research บริษัทที่เชี่ยวชาญการตลาดดิจิทัล ก็ประเมินว่า ธุรกิจ Skin-trading หรือก็คือ การซื้อขายไอเท็มราคาสูงในเกม มีมูลค่ารวมกว่า 50,000 ล้านดอลลาร์ หรือกว่า 1 ล้าน 6 แสนล้านบาท เมื่อปี 2017 โดยที่รายได้ส่วนใหญ่ของเกม Fortnite ที่ล่าสุดมีมูลค่าเกิน 1,000 ล้านดอลลาร์ (33,000 ล้านบาท) ไปแล้วเมื่อช่วงกลางปีที่ผ่านมา ก็มาจากการขายไอเท็มเสริมในเกมทั้งสิ้น
ทั้งนี้ เกมเมอร์เด็กกลายเป็นเป้าหมายสำคัญของการโจรกรรม เนื่องจากส่วนมากยังไม่เข้าใจความเปราะบางของโลกไซเบอร์ และมักคิดว่าเกมเมอร์ที่เจอกันตามคอมมิวนิตีเป็นบุคคลที่ไว้ใจได้ ซึ่งเกมเมอร์อายุน้อยเหล่านี้ เป็นกลุ่มผู้เล่นหลักของเกมยอดนิยมมากมาย รวมถึง Fortnite ที่มีผู้เล่นรายเดือนเฉลี่ยที่ 80 ล้านคน และยิ่งเกมใดมีผู้เล่นเป็นเด็กเยอะ ก็ยิ่งเพิ่มความเสี่ยงที่จะโดนแฮกขึ้นด้วยโดยปริยาย เช่นที่เมื่อต้นปีนี้ มีกรณีที่แฮกเกอร์ล่อลวงให้เกมเมอร์เด็กที่เล่น Fortnite บอกข้อมูลบัญชีธนาคารของพ่อแม่ ผ่านการ 'ฟิชชิง สแกม' (Phishing Scam) หรือก็คือ การทำเว็บไซต์ปลอมขึ้นมาให้หน้าตาเหมือนเว็บไซต์หลักทั่วไป แล้วให้กรอกข้อมูลทางการเงิน
ยิ่งไปกว่านั้น เกมออนไลน์ยังกลายเป็นช่องทางล่วงละเมิดทางเพศเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กับเด็กผู้หญิง เช่นเมื่อเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา มีกรณีที่แฮกเกอร์กลุ่มหนึ่งเจาะระบบเกม Roblox ที่เป็นที่นิยมในหมู่เด็ก ๆ และทำแอนิเมชัน 'รุมข่มขืน' อวาตาร์ของเด็กหญิงนักเล่นเกมวัย 7 ขวบ เท่ากับว่า ยิ่งกลุ่มคนที่เข้าสู่วงการเกมยิ่งหลากหลายเท่าไร ยิ่งมีกลุ่มคนที่ถูกบีบให้กลายเป็นเหยื่อ ในรูปแบบต่าง ๆ มากขึ้นเท่านั้น ซึ่งจะยิ่งยากต่อการป้องกันด้วย
ที่ผ่านมา เว็บไซต์วิดีโอเกม Kotaku พยายามเผยแพร่แนวทางปฏิบัติสำหรับเกมเมอร์ เพื่อให้สามารถป้องกันตัวเองจากแฮกเกอร์ได้อย่างเหมาะสม ขณะที่ Xbox ก็เลือกวิธีให้ผู้ปกครองเป็นผู้กำหนดหรือตรวจสอบการใช้บัญชีของเกมเมอร์เด็กเอง โดยที่คณะกรรมการการค้าสหรัฐฯ หรือ Federal Trade Commission ก็ตกลงรับหน้าที่สืบสวนคดีการล่อลวงหรือหลอกลวงผู้เยาว์ผ่านวิดีโอเกมแล้ว แต่ก็ไม่ถือเป็นการควบคุมอุตสาหกรรมเกมด้วยกฎหมายเสียทีเดียว และตราบเท่าที่รัฐบาลกลางไม่เข้ามาควบคุมอุตสาหกรรม เกมเมอร์แต่ละคนก็ต้องป้องกันตัวเองอย่างรัดกุมที่สุด เช่น การดาวน์โหลด Password Manager เพื่อป้องกันการปลอมแปลงรหัสส่วนบุคคล หรือ การตั้งค่าป้องกันการสุ่มล็อกอินโดยผู้อื่น
สุดท้ายแล้ว การป้องกันการเจาะข้อมูลก็กลายเป็นหน้าที่ของบริษัทผู้ผลิตเกม ตัวเกมเมอร์ หรือผู้ปกครอง ในกรณีที่เกมเมอร์ยังเป็นผู้เยาว์ ซึ่งด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทุกวันนี้แล้ว ยิ่งเป็นการยากที่ผู้ปกครอง ซึ่งอาจจะไม่เข้าใจเทคโนโลยี จะเข้ามารับผิดชอบดูแลบุตรหลานในช่องทางไซเบอร์ได้อย่างเต็มที่ หรือมีประสิทธิภาพ